LINEミニアプリ × ゲーム

ダウンロード不要。1億人が“すぐ遊べる”ゲームへ。

※自社調べ LINEアプリ 月間アクティブユーザー 2026年3月末時点

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公開タイトル数185本つくった先の「収益化」まで

インストールの壁をなくし、LINEが保有する国内最大級のユーザー基盤へ自然にリーチ。課金・広告・LINE公式アカウント連携で、
“つくって終わり”じゃない収益化を実現します。

※自社調べ 2026年8月時点

CASE STUDY

導入事例

もふもふ大脱走 / 導入効果

※数値は導入効果のサンプルです。

ユーザー数
1,500
ユーザー登録数
+3万人
アプリ内課金(IAP)
80%
アプリ内広告(IAA)
20%

自社アプリ版から移行後、LINEの拡散力と新機能「アプリ内課金」を駆使し、ユーザー数1,500倍・売上167倍という劇的な成長を達成。LINE公式アカウントなどを連携させ、広告費に頼らず集客から収益化までをLINE内で完結。Unity資産を活かしたスムーズな開発で、ストア審査の壁を超えた柔軟な運営を実現しています。

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こんな課題をお持ちでは
ありませんか?

  • インストール離脱が
    多い

  • 新規ユーザーの
    獲得コストが高い

  • 継続率・再訪が
    伸びない

01

プラットフォーム利用料が無料

初期費用・月額固定費は一切かかりません。プラットフォームの利用料は0円のため、初期投資のリスクを抑えてスモールスタートが可能。「まずは試してみたい」という段階でも気軽に挑戦できます。

初期費用・月額固定費・出店料が0円

02

LINEユーザー1億人にリーチ友だち同士のプレイでさらに拡大

日常的に使われるLINEの巨大なユーザー基盤へ、シームレスに届けられます。友だち追加やシェア機能を通じた拡散も期待でき、広告費に頼りきらない新規ユーザー獲得を実現します。

※自社調べ LINEアプリ 月間アクティブユーザー 2026年3月末時点

スマートフォンでゲームを楽しむユーザー

03

ダウンロード不要のシンプルな導線で圧倒的に低いCPA

ストア遷移もインストールも挟まないため、広告接触からプレイ開始までの離脱ポイントが最小限。ムダな脱落が減ることで、1プレイあたりの獲得コスト(CPA)を大きく抑えられます。

  • ※1:2026/3/1〜3/31 LINEヤフー広告 ディスプレイ広告(運用型)配信実績の1か月間の平均CPA
  • ※2:2026/5/19〜8/18のLINEアプリ面への広告配信実績における、3カ月間の加重平均。

平均CPA

19※1

(1プレイあたり)

平均CVR

97%※2

(広告クリック→到達)

ユーザーの利用フロー

ネイティブ
アプリ

  1. 広告接触
  2. ストア遷移
  3. ダウンロード
  4. インストール完了
  5. プレイ開始

LINEミニアプリ
ゲーム

広告接触
ストア遷移・
ダウンロード不要で
そのまま起動!
プレイ開始
スマートフォンに届くゲームの通知とLINE公式アカウントのトーク画面

ネイティブアプリの通知より、高い開封率

通知を見逃すと再訪のきっかけを失いがちなネイティブアプリに対し、LINE公式アカウント経由ならトークリストから再びアクセス可能。

開封率はネイティブアプリ比2倍に。

※LINEヤフー調べ

  • メッセージ配信なし
  • メッセージ配信あり
100%
118%

2日以上

100%
298%

7日以上

100%
689%

14日以上

継続率15(30日後)
100%

30日以上

メッセージ配信の有無で、継続率に大きな差

LINE公式アカウントでメッセージ配信を行うタイトルは、行わないタイトルに比べて継続率が大幅に向上。30日後には最大15倍もの差に。

※LINEミニアプリにおけるゲームタイトルで、一定のDAUおよび配信通数があるタイトル(平均DAU2万)、1通も配信が無いタイトル(平均DAU3000)を比較。抽出期間:2026/1-2026/2。

FAQ

よくある質問

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LINEミニアプリでのゲーム展開を検討されている方へ。
導入メリット・開発の流れ・収益化の設計をまとめた資料を
お送りします。

  • 導入メリットの詳細
  • 開発・公開までの流れ
  • ゲームジャンル別の事例集