草間:メタバースのコミュニティやゲームがLINEと連携することで、どのような価値が生まれるのですか?
喜田氏:メタバースのコミュニティって、少人数でも濃い体験ができるんです。例えば、動画配信サイトでゲーム配信をすると、視聴者数が重要になりますよね。でも、メタバースのコミュニティ内でゲーム配信をすると、参加者とアバターを通じて直接コミュニケーションが取れるので、少人数でも数倍の体験価値を感じることができる。これはLINEの大きな特徴である、少人数でのクローズドなトークルームでのコミュニケーションの価値をさらに向上する可能性があると考えています。また、リッチなゲームも作ることができるので、LINE公式アカウントでゲームを提供するようなことも可能です。これによって顧客のエンゲージメントを高めるような施策に繋げられるのではないかと思います。
比企氏:そうですね。最近、「コミュニティ・ファン・マーケティング」という考え方に注目しています。SNSのフォロワー数=ファンという考え方から脱却して、熱狂的なコアファンをいかに獲得するか、そして彼らが繋がり合って新しい体験を共に作り出す場をどう作っていくか。量より質を重視する考え方ですね。Vket Cloudが提供できる体験価値とも通じるものがあると感じます。
喜田氏:そうなんです。Vket Cloudはブラウザで作るという性質上、企業やクリエイター、インフルエンサーが自分のファンコミュニティに対してSNS等を介して直接提供できるので、大規模なプラットフォームによくある「知らない人が突然やってくる」ということがありません。ウェブサイトを持つ感覚でメタバース空間を持てるように設計しているので、XやDiscordに貼ったリンクを通じて、既存の関係性に近い人だけが入ってくるわけです。
比企氏:なるほど。荒らしとか、いわゆる「ノイジーマジョリティ」が入ってくることがないんですね。
喜田氏:はい。メタバースへのアクセスが簡単で、かつ「好き」を起点に仲間と繋がれるクローズドなコミュニティが作りやすい。そこに価値を感じる人に使ってもらっています。このクローズドなコミュニケーションの場って、LINEととても相性がいいんじゃないかと思うんです。
私たちは、メタバース自体を社会のインフラにしていきたいと考えています。Vket CloudのLINEミニアプリが設置されることで、企業や自治体と顧客・ファンとの双方向のクローズドなコミュニケーションが生まれると期待しています。
比企氏:またファンがLINE上での日常のコミュニケーション上でメタバースに興味を持ちそうな友人にシェアターゲットピッカーの機能を使ってメッセージを送ることにより、受け取った相手がコミュニケーションの中からメタバースに参加できるようになった事も、今までのメタバースになかった体験となります。